Dein Server kann schnelles Internet und reichlich RAM haben und trotzdem ruckeln. TPS ist die Zahl, die verrät, ob sein Herz im Takt bleibt.
Kurz gesagt
TPS (Ticks pro Sekunde, englisch ticks per second) zählt, wie oft ein Gameserver seine Hauptschleife pro Sekunde ausführt. Minecraft läuft normalerweise mit 20 TPS, ein Tick dauert also 50 Millisekunden [1]. Sind 20 gut? Ja, das ist das Ziel und zugleich die Obergrenze. Braucht der Server länger als 50 Millisekunden pro Tick, fällt die TPS unter 20 und das Spiel wird langsamer [1]. Unsere Einschätzung: Lesen Spieler Lag, lies TPS und MSPT, bevor du Hardware kaufst.
So funktioniert’s
- Die Tick-Schleife. Ein Durchlauf der Spielschleife heißt Tick. Die meisten Vorgänge im Spiel werden nach Tick-Anzahl getaktet, nicht nach Echtzeit, auf einem langsamen Server dauern viele Dinge deshalb schlicht länger [1].
- TPS und MSPT. MSPT (Millisekunden pro Tick) ist die Zeit, die ein Server tatsächlich für einen Tick rechnet. Das Minecraft Wiki hält fest, dass die TPS nur dann bei 20 bleiben kann, wenn MSPT nicht höher als 50 ist [1]. Die spark-Dokumentation erklärt es genauso: Für ein verzögerungsfreies Spiel darf ein Tick höchstens 50 Millisekunden dauern [3].
- Mittelwerte verdecken Spitzen. spark meldet nicht nur den mittleren MSPT, sondern auch Minimum, Maximum, Median und das 95. Perzentil [3]. Unsere Einschätzung: Ein guter Mittelwert mit hohem Maximum fühlt sich wie kurze Aussetzer an, schau also auch aufs 95. Perzentil.
- Eingebaute Befehle. Die Dokumentation von Paper beschreibt
/tps, das die TPS der letzten 1, 5 und 15 Minuten zeigt, und/mspt, das den MSPT der letzten 5, 10 und 60 Sekunden zeigt. Sie hält auch fest, dass beide durch/sparkabgelöst sind [2]. - spark. Der Befehl
/spark tpsgibt die TPS und die CPU-Auslastung des Servers aus [4]. Seit Version 1.21 bringt Paper den spark-Profiler mit, und er ist der bevorzugte Weg, Paper zu profilieren [5]. - Die Ursache profilieren.
/spark profiler start --timeout 600lässt den Profiler zehn Minuten laufen und liefert einen Link zu einem Bericht [5]. Die Paper-Dokumentation weist darauf hin, dass das Problem, das du untersuchst, während der Profilierung auftreten muss [5]. - Typische Ursachen. Das Minecraft Wiki nennt Verursacher von serverseitigem Lag: Trichter, die nach Items suchen, Redstone-Bauteile mit vielen Blockupdates, große Mengen an Mobs und eine zu hoch eingestellte Random-Tick-Geschwindigkeit [1]. Auch ein einzelner schwacher CPU-Kern kann einen Server begrenzen (unsere Einschätzung, als allgemeine Regel unbelegt).
- Die Java Edition kann die Rate ändern. Tickraten lassen sich in der Java Edition mit dem Befehl
/ticksteuern [1]. Ändere sie auf einem Server nicht, ohne die Folgen fürs Spiel zu verstehen.
Ein Homelab-Beispiel
Das Bytearium-Homelab betreibt Rackserver (HPE ProLiant DL360 Gen9 und DL380 Gen10) und ein QNAP-NAS, Stand 14. bis 18.10.2026. Gameserver-Lasten oder TPS-Werte haben wir nicht erfasst und sagen deshalb nichts dazu. Ein allgemeines Beispiel für einen eigenen Paper-Server: Tritt als Operator bei und führe /spark tps in einem vollen Moment mit mehreren Spielern aus. Bleibt die TPS bei 20,0 und der MSPT deutlich unter 50, kommt der Server mit, und der Lag liegt wahrscheinlich anderswo, etwa im Netz. Fällt die TPS, starte /spark profiler start --timeout 600, spiele zehn Minuten normal und öffne den Berichtslink [4][5]. Notiere die Werte mit Datum und Spielerzahl, damit du nach einer Änderung vergleichen kannst.
Prüfliste
- Lies TPS und MSPT in einem vollen Moment, nicht auf einem leeren Server.
- Vergleiche den MSPT mit der Grenze von 50 Millisekunden [1].
- Schau auf das 95. Perzentil und das Maximum, nicht nur auf den Mittelwert [3].
- Prüfe, dass du spark nutzt, da die älteren Paper-Befehle abgelöst sind [2].
- Starte einen Profiler-Lauf, während der Lag auftritt [5].
- Ändere immer nur eine Sache und miss danach neu.
- Notiere Werte mit Datum und Spielerzahl.
- Prüfe Netz und Client, bevor du den Server beschuldigst.