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Ping und Jitter

Ping ist die Round-Trip-Time eines Testpakets, Jitter die Schwankung dieser Zeit; für Spiele und Anrufe zählt oft die Schwankung mehr als der Mittelwert.

Dieser Eintrag liegt noch unter unserer Mindestlatte für den Suchindex (Umfang und Zahl der Quellen) und wird überarbeitet. Er ist deshalb nicht in Suchmaschinen gelistet.

Ping sagt dir, wie lange ein Paket braucht. Jitter sagt dir, wie stark diese Zeit schwankt. Stabile 40 ms können sich besser anfühlen als im Schnitt 25 ms, die hin und her springen.

Kurz gesagt

Ping ist die Round-Trip-Time (RTT) eines kleinen Testpakets: wie lange es zu einem Host und zurück braucht [1][5]. Jitter ist, wie stark diese Verzögerung von Paket zu Paket schwankt. Die IETF nennt das Delay Variation und definiert sie über den Unterschied der Verzögerung zwischen Paketen [2][3]. Unsere Einschätzung: Für Online-Spiele und Anrufe schlägt eine niedrige, gleichmäßige Verzögerung einen niedrigen Durchschnitt mit Ausreißern. Das Linux-Tool ping zeigt die Schwankung als „mdev“ [5].

So funktioniert’s

  1. Was ping misst. Das Tool sendet eine ICMP-Echo-Anfrage und wartet auf die Echo-Antwort, über IPv4 und IPv6 [5]. RFC 2681 definiert die Round-Trip-Verzögerung als Metrik für Pakete über Internetpfade [1]. Standardmäßig gibt ping die Netzwerk-RTT aus. Mit der Option -U gibt es die volle Latenz von Nutzer zu Nutzer aus [5].
  2. Der Ping im Spiel ist nicht immer dieselbe Zahl. Valve definiert Latenz oder Ping als die Zeit zwischen dem Senden eines Befehls durch den Client, der Antwort des Servers und dem Empfang dieser Antwort beim Client [6]. Die Ping-Anzeige eines Spiels kann deshalb vom ICMP-Ping abweichen. Wie stark, haben wir nicht gemessen.
  3. Was Jitter misst. RFC 3393 definiert die IP-Paketverzögerungsschwankung aus dem Unterschied der Einwegverzögerung ausgewählter Pakete und funktioniert mit synchronisierten und unsynchronisierten Uhren [2]. RFC 5481 bevorzugt den Begriff „Delay Variation“, weil „Jitter“ für viele andere Signalschwankungen gebraucht wird [3]. Er beschreibt zwei verbreitete Formen: Schwankung gegenüber dem vorigen Paket und gegenüber einer Referenz [3].
  4. Der RTP-Schätzer. RFC 3550 glättet die Differenz D des Paketabstands mit J(i) = J(i-1) + (|D(i-1,i)| - J(i-1)) / 16 [4]. Eigene Rechnung: Ist J gleich 0 und ein Paket kommt 16 ms neben seinem erwarteten Abstand an, wird J gleich 1 ms. Ein einzelner Ausreißer bewegt den Schätzwert kaum; ein dauerhaftes Wackeln schon.
  5. mdev bei ping. Das Linux-Handbuch definiert mdev als Standardabweichung der Grundgesamtheit, grob wie weit jede RTT vom Mittelwert entfernt liegt. Je höher, desto stärker schwankt die RTT. Hohe Schwankung bremst große Übertragungen und ergibt mittelmäßige bis schlechte VoIP-Qualität [5].
  6. Wo du misst. Das Handbuch empfiehlt, vom lokalen Host nach außen zu testen, dann Gateways, dann weiter entfernte Hosts [5]. Es warnt auch, dass ping das Netz belastet und im Normalbetrieb nicht aus automatisierten Skripten laufen sollte [5].

Ein Praxisbeispiel

Dein Spiel ruckelt, aber der Speedtest sieht gut aus. Teste Schritt für Schritt und halte jeden Lauf kurz:

ping -c 30 <Router-Adresse>
ping -c 30 <Spieleserver-Adresse>

Vergleiche die letzte Zeile beider Läufe: rtt min/avg/max/mdev. Zeigt schon der Router-Lauf ein hohes mdev, schau zuerst auf WLAN oder Verkabelung. Zeigt nur der Server-Lauf es, liegt das Problem weiter draußen, etwa beim Anbieter oder am Server [5]. Manche Hosts drosseln oder ignorieren ICMP, eine ausbleibende Antwort beweist also keinen kaputten Weg (unsere Einschätzung). Unser Inventar (Stand 14. bis 16. Okt. 2026) führt einen UniFi-Router mit Firewall; Ping-Messungen unseres Netzes liegen uns nicht vor, deshalb zeigen wir keine.

Prüfliste

  • Starte ping zuerst gegen deinen Router, dann gegen das Ziel [5].
  • Lies avg und mdev, nicht nur min [5].
  • Nimm genug Pakete, mindestens einige Dutzend, damit Ausreißer sichtbar werden (unser Vorschlag).
  • Teste erneut, während jemand streamt oder lädt (siehe unser Eintrag zu Bufferbloat).
  • Halte ping kurz und manuell; es belastet das Netz [5].
  • Notiere Datum, Uhrzeit und ob per Kabel oder WLAN neben jedem Ergebnis.

Primärquellen

Diese Quellen sind die Grundlage der Seite. Das heißt nicht, dass jede Aussage einzeln nachgeprüft wurde; ob ein Prüfbeleg vorliegt, steht oben unter „Stand“. Einordnung und Prüfliste sind unsere eigene Arbeit.

Für diese Fassung liegt noch kein dokumentierter Prüfbeleg vor. Der Text stützt sich auf die genannten Quellen.

Entstehung: Bytearium erstellt diese Seiten mit Unterstützung von KI und verantwortet die Veröffentlichung. KI kann sich irren, deshalb nennen wir Quellen und Prüfstand offen.

  1. IETFRFC 2681: A Round-trip Delay Metric for IPPM
  2. IETFRFC 3393: IP Packet Delay Variation Metric for IP Performance Metrics (IPPM)
  3. IETFRFC 5481: Packet Delay Variation Applicability Statement
  4. IETFRFC 3550: RTP: A Transport Protocol for Real-Time Applications
  5. Linux man-pages projectping(8)
  6. Valve Developer CommunitySource Multiplayer Networking

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